1,040 research outputs found

    La taptana andina mediante el uso de scratch con arduino

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    Esta presentación aborda como principal temática las ventajas del uso de software educativo, principalmente orientado a la matemática, cuyo propósito es el de desarrollar un enfoque diferente al método tradicional de enseñanza y a también nos da la oportunidad de dar a conocer uno de los métodos más utilizados por nuestros ancestros indígenas para realizar operaciones matemáticas como lo es la taptana. Se pretende analizar las herramientas básicas que ofrece scratch, estableciendo así las posibles ventajas que se lograrían al tomar como referencia el software educativo en el proceso de aprendizaje, proponiendo una manera más didáctica de aplicar y generar conocimiento, y a su vez desarrollar el pensamiento computacional, la creatividad, modelación y abstracción en los estudiantes. El uso de software educativo promueve una nueva metodología para la formación educativa, presentando a los docentes diferentes alternativos para desarrollar sus actividades académicas en el área de matemáticas y en las otras ciencias

    Nuevas cerámicas para implantes dentales

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    Les ceràmiques de circona dopades amb itri posseeixen diverses propietats molt interessants des del punt de vista tecnològic. Amb diferents quantitats de dopant, s'utilitzen ja sigui com a material estructural, en piles de combustió d'òxid sòlid o en revestiments d'aleps de turbina en avions. En aquest projecte ha sigut dut a terme un estudi sobre la circona policristal·lina tetragonal estabilitzada amb un 3% molar d'itri (3Y-TZP) la qual posseeix una alta resistència mecànica i una acceptable tenacitat per a un òxid ceràmic. Actualment s'utilitza en odontologia per produir corones, ponts, implants dentals..., degut principalment a les seves excel·lents propietats mecàniques, el seu aspecte estètic semblant al de les dents i la seva biocompatibilitat. Tot i això, existeix una problemàtica amb la utilització del 3Y-TZP durant temps prolongats en contacta amb aigua. La superfície del 3Y-TZP es deteriora lentament amb el temps, ja que apareix una transformació de fase en una capa superficial molt prima i es formen microesquerdes entre els grans. Aquest fenomen rep el nom de degradació hidrotèrmica o degradació a baixa temperatura (LTD), i pot arribar a reduir de forma important la resistència a la fractura. L'objectiu d'aquest projecte ha sigut partir de 3Y-TZP amb una esquerda artificial a la superfície i estudiar la influència de la LTD en la resistència a fractura. S'han sotmès provetes amb una esquerda Palmqvist generada per indentació Vickers en la superfície a tractaments accelerats de degradació hidrotèrmica i s'han analitzat el seu efecte sobre la resistència de les provetes. Al mateix temps, s'han realitzat altres tractaments com recuit inicial o recuit posterior a la degradació. En tots els casos s'ha analitzat el canvi en la tenacitat de fractura amb els tractaments. El principal resultat obtingut ha sigut el fet de demostrar que en presència d'una esquerda, els tractaments de degradació hidrotèrmica que disminueixen la resistència de provetes llises, contràriament, augmenta la resistència de provetes esquerdades. S'analitzen aquests resultats amb l'ajuda dels resultats de resistència mecànica obtinguts al realitzar un tractament de recuit sobre les provetes degradades. S'han realitzat també anàlisi de microscopia òptica i de MEB (microscopi electrònic d'escombratge) per determinar el tipus d'esquerda que es produeix a les provetes i poder així calcular posteriorment la tenacitat. Cal comentar que, en alguns apartats, s'han obtingut resultats poc concloents, a causa de la impossibilitat de realitzar més assajos a causa del trasllat dels laboratoris del ETSEIB al Campus Besòs, el qual es va iniciar al principi de novembre i que encara no ha finalitzat

    Analysis of the training process of a group of prisoners in a "Scratch´s" workshop

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    Este artículo analiza el impacto que el uso de Scratch tiene sobre un grupo de reclusos pertenecientes al módulo de respeto del Centro Penitenciario de Nanclares de la Oca (Álava). Para ello se ha estudiado la evolución del pensamiento creativo de los internos participantes y se han analizado las consideraciones aportadas por los diferentes agentes que han participado, esto es, los reclusos participantes en un taller de Scratch, los profesionales penitenciarios y el propio investigador-formador. La singularidad del entorno ha sido determinante en la elección de las herramientas de recogida de información. Estas fueron principalmente las notas de campo y el diario del investigador, el Test CREA y un cuestionario de satisfacción con el taller. Se ha observado que la dinámica de las prisiones, las características de los internos y el entorno socioecológico del recinto ofrecen escasas posibilidades para el desarrollo del pensamiento creativo. A pesar de tratarse de una población pequeña, en el estudio se concluye que en este contexto u otros similares, Scratch podría favorecer cambios en los participantes que trabajasen con él con continuidad.This paper analyzes the impact that the use of Scratch has in a group of prisoners of Nanclares (Alava). We analyzed the evolution of the creative thinking of the prisoners and the contributions of the various participants that is, prisioners participants in a Scratch workshop, prison´s professionals and the researcher-former itself. The singularity of the environment has been decisive in the choice of measuring instruments. These were mainly the field-notes and the researcher´s journal, the CREA Test and a questionnaire of satisfaction with the workshop. It has been observed that the dynamics of prisons, prisoner’s features and socio-ecological environment offer few possibilities for the development of creative thinking. Despite being a small population, the study concludes that in this context or similar, Scratch could encourage changes in participants who would work with it continuously

    Consola portable con interfaz de recursos electrónicos y didácticos para el aprendizaje matemático en niños de cuarto de primaria

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    Trabajo de InvestigaciónSe explican los estilos de video juegos que existen y que habilidades desarrollan en cada uno de ellos, estos conceptos son necesarios para definir el diseño e implementación del desarrollado enfocándolo en el tema principal que es el aprendizaje. Posterior a eso se describe el montaje, el diseño físico y softwares utilizados, scratch como interfaz para el videojuego y proteus para el diseño de la parte electrónica, por último, se mostrará los resultados obtenidos en las pruebas experimentales, con un análisis de los resultados obtenidos en estas.INTRODUCCIÓN 1. GENERALIDADES 2. ANTECEDENTES 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 4. OBJETIVOS 5. JUSTIFICACION 6. DELIMITACION 7. MARCO REFERENCIA 8. METODOLOGIA 9. DISEÑO METODOLOGICO 10. IMPACTO Y RESULTADOS ESPERADOS 11. DESCRIPCION DE LOS COMPONENTES 12. DESCRIPCION DE LOS COMPONENTES GENERALES 13. DESCRIPCION DE LOS MATERIALES 14. DESCRIPCION DEL FUNCIONAMIENTO 15. IMPLEMENTACION 16. PROCEDIMIENTOS REALIZADOS 17. PRUEBAS DEL PROTOTIPO 18. DESCRIPCION ECONOMICA DEL PROYECTO 19. CONCLUSIONES 20. BIBLIOGRAFÍA ANEXOSPregradoIngeniero Electrónic

    Propuesta didáctica mediada por recursos digitales educativos que promueva el uso del pensamiento algorítmico

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    En el presente proyecto de grado se realizó una investigación en el grado quinto de primaria de la institución educativa municipal San José Bethlemitas con el fin de diseñar una propuesta didáctica enfocada a promover el uso del pensamiento algorítmico en dichos estudiantes. Para lo anterior se realizó un proceso investigativo basado en la metodología de George Polya para la resolución de problemas que contó con 4 etapas denominadas “Entender el problema”, “Configurar el plan”, “Ejecutar el plan” y por último “Mirar hacia atrás”. Para la recolección de los datos iniciales se aplicó el instrumento de medición del pensamiento computacional elaborado por el Mg. Juan Carlos López de la universidad de Icesi. La ejecución de las actividades se realizó mediante el software Scratch 2.0 y la hora de código del sitio web code.org. Durante dicha ejecución se observó tanto en estudiantes como docentes del área un gran interés y motivación hacia estas, lo cual es de gran ayuda para futuras investigaciones relacionadas a esta temática. Para la recolección de datos en la última fase del proyecto se realizó nuevamente la aplicación del instrumento mencionado anteriormente con lo cual se logró un comparativo entre las fases inicial y final. Se logró demostrar cuantitativamente un cambio significativo positivo en el desempeño de los estudiantes del grupo experimental con un 95% de confianza, señalando la importancia y relevancia del uso de recursos digitales educativos a través de una secuencia didáctica en el quehacer docente del área de tecnología informática

    Aplicación de estrategias metodológicas para el desarrollo del pensamiento lógico algorítmico en estudiantes de básica secundaria mediado con Scratch

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    Maestría en EducaciónThe main objective of this article is to present the results of experiments in teaching and learning using an object-oriented programming language. This experiment was performed on students of Nuevo Gimnasio Del Country School from the city of Barranquilla, in Colombia. The experiment showed the potential effects of developing the logic and algorithmic thinking of high school students. This article describes the main properties of the Scratch programming language, as well as its potential advantages to develop the logic and algorithmic thinking of students in middleschool, compared to traditional programming languages. Furthermore, this article shows that to perform each of the experiments, practices with the Scratch and its interface is needed. Finally, this work presents the results of the applied experiments and highlights the potential positive impact of using Scratch and developing the algorithmic thinking of students in Colombia, before entering the university.El principal objetivo de este trabajo es presentar los resultados de experimentos de enseñanza y aprendizaje del uso de un lenguaje de programación orientado a objetos. Este experimento fue realizado con estudiantes del colegio Nuevo Gimnasio del Country de la ciudad de Barranquilla, Colombia. El experimento mostró la potencial efectividad en el desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico en estudiantes de séptimo y octavo grado. Este trabajo describe las principales propiedades del lenguaje de programación Scratch, así como sus ventajas potenciales, respecto a lenguajes de programación tradicionales, para el desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico. Además, se muestra que para realizar cada uno de los experimentos es necesario hacer ensayos con la herramienta Scratch y su interfaz. Finalmente, este trabajo presenta los resultados de los experimentos aplicados y resalta el potencial impacto positivo del uso de Scratch y el desarrollo del pensamiento algorítmico de estudiantes en Barranquilla

    El Scratch: una herramienta didáctica para la educación musical en la etapa de Primaria

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    Desde la perspectiva de la Pedagogía de la Creación Musical (PCM), y a través del estudio del “paisaje sonoro”, que proporciona una identidad concreta a cada propuesta de elaboración, se presenta un método de composición aplicando nuevas tecnologías que acerquen el quehacer sonoro a la voluntad del alumnado y con recursos humanos que se encarguen de guiar el proceso con una propuesta no directiva, permitiendo que dicho proceso creativo fluya con libertad y respeto. La composición, desde el punto de vista de la creación musical, consiste en la capacidad para proporcionar al oyente una mezcla equilibrada de elementos que consigan transmitir sensaciones agradables que garanticen el disfrute con la escucha. La forma correcta de realizar esta amalgama será la que tenga en cuenta el significado del mensaje que se desea comunicar.Grado en Educación Primari

    Docència de l'àrea específica de l'Informàtica en l'Ensenyament Secundari Obligatori

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    L'àrea de l'Informática contribuix a la consecució dels objectius de l'etapa de l'ESO, desenvolupants destreses bàsiques en l'utilització de fonts d'informació per a adquirir nous coneiximents, consolidar hàbits de treball, tant individual com en equip, i contribueix a la comprensió i l'expresió de la propia llengüa. Al mateix temps utilitza l'expressió artística a través dels mitjans digitals, desenvolupant l'autonomia i l'inicitativa personal. Es realitzarà un análisis dels continguts dels curriculums d'Informàtica en els diferents cursos de l'ESO en la Comunitat Valenciana, amb el fi de millorar la planificació i sequenciació dels continguts i com ajuden per a adquirir les competencies claus, al mateix temps que s'introduixen noves eines per a l'ensenyament de l'informática

    “aplicación de psp (personal software process) para el desarrollo de un sistema administrador de códigos de barra a partir de la evaluación de procesos de reingeniería”

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    El principal objetivo del trabajo es obtener resultados del uso de la metodología PSP (Personal Software Process) aplicadas a un sistema de administración de códigos de barra. En primer lugar se realizó un análisis de los procesos en la empresa Molemotor S.A. como parte de las mejoras en sus procesos de negocio. Este análisis incluyó la evaluación de la eficiencia de los sistemas actuales y la posibilidad de reutilizar su código fuente o rehacer los sistemas completamente. Conociendo que los procesos de búsqueda eran deficientes, se propuso la implementación de una arquitectura cliente-servidor la cual a través de códigos de barra minimice sus tiempos de respuesta y a su vez se eviten considerablemente realizar reversos en sus transacciones. Finalmente, como resultado de este trabajo se da a conocer métricas de desempeño personal, comparativas de eficiencia entre el esquema actual y anterior de la empresa Molemotor S.A; además de nuestras conclusiones y recomendaciones que puedan ser tomadas como marco de referencia para la planificación de los tiempos de implementación de un proyecto de desarrollo de software. Palabras Claves: Personal Software Process (PSP), Administración de procesos de negocio (BPM).FIEC - ESPO

    La Programación como herramienta educativa - SCRATCH

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    Trabajo académico para optar el grado de Bachiller en EducaciónEn el presente trabajo monográfico muestro la importancia de enseñar a programar a los niños desde pequeños, concretamente niños de quinto grado de primaria del Colegio Peruano Chino Juan XXIII, de unos 10 años aproximadamente. Este trabajo intenta ser una ayuda al docente que está interesado en brindar a sus estudiantes la posibilidad de aprender y expresarse creativamente aprovechando los recursos que las TIC ponen a su disposición. Se busca que los niños no sean solo usuarios de tecnología, sino que también puedan utilizarla para crear programas, desarrollando así el pensamiento computacional, es decir ser ellos no solo consumidores sino también creadores de aplicativos.Trabajo de investigació
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